viernes, 31 de octubre de 2014

1. Introducción

A.- Interpretación psicólogos y estudiantes de psicología vs. no psicólogos ¿Tiene el mismo significado este símbolo para un psicólogo que para alguien que no lo sea? A lo largo de nuestra formación en psicología hemos aprendido a asociar la representación gráfica de la letra griega “psi” y la palabra “psique” (cuyo significado original era mariposa) con el origen del nombre de nuestra disciplina y su historia. Nosotros, los psicólogos y estudiantes de psicología, sabemos que este símbolo no es sólo una letra del alfabeto griego sino que se trata de un símbolo que guarda una estrecha relación con nuestra disciplina y la representa. Pero, ¿qué significado tiene para alguien que no lo ha visto nunca? ¿es sólo una letra griega? ¿es un jarrón? ¿un tridente? ¿es un símbolo del horóscopo? Las herramientas semióticas hacen referencia a toda forma de comunicación (signos, lenguaje, números) que depende de la cultura y sociedad en las que se utilice, determinando las reglas de uso y permitiendo analizar nuestros recursos y acciones sociales para comunicar significados. Además, implican una forma de razonamiento o argumentación asociada a determinadas creencias, reglas y normativas sociales que, a su vez, determinan el uso y sentido de estas herramientas, a las que también se conoce como instrumentos psicológicos (Kozulin, 2000). Algunos ejemplos son el lenguaje, la notación algebraica, los diagramas, los mapas o la notación musical, entre otros. Es de especial importancia para hablar de herramientas semióticas referirnos a los trabajos de Lev Vygotsky (1896-1934), donde se mencionan conceptos de gran relevancia. Vygotsky señala que el desarrollo intelectual del individuo no se puede entender como independiente del medio social donde se encuentra. El desarrollo de las funciones psicológicas superiores se dan primero en el plano social y después de forma individual, a través de un proceso de internalización (de fuera a dentro). Este proceso se produce a través de la acción mediada en la interacción social, es decir, el niño/a a través de su incorporación a la cultura mediante las interacciones sociales y las formas de mediación semiótica va desarrollando los procesos psicológicos superiores. Una idea fundamental es que la acción humana, tanto en el plano individual como en el social, está mediada por las herramientas y signos de una cultura, y no puede ser separada del medio en el que se lleva a cabo, por lo que el desarrollo variará en función de la cultura a la que esté expuesto el niño/a. El signo es usado inicialmente como mediador, entendiendo por signo “palabras, números, símbolos algebraicos, etc. “, y son un producto de contextos socio históricos que definen y dan forma a procesos internos. La acción mediada por signos, según Vygotsky, es el mecanismo que nos permite relacionar el mundo social externo con los procesos mentales internos, y es comprendiendo los procesos mediados semióticamente en la interacción social como se forma la conciencia humana (Wertsch and Stone, 1985: 166). Por tanto, el proceso por el cual se construyen los conceptos requiere la construcción de una herramienta o instrumento, un lenguaje semiótico. La semiótica es una disciplina cuyo origen remite en Peirce, es la ciencia que estudia las propiedades generales de los sistemas de signos como base para la comprensión de toda actividad humana. La semiótica se considera como un proceso de comunicación entre un emisor y un receptor. Para que se ponga en marcha dicho proceso debe existir un intención comunicativa del emisor y una utilización de los signos adecuados para explicar. Por ejemplo, si deseo conversar con alguien que está lejos lo llamo mediante señas o gestos adecuados. La comunicación sólo se logra cuando el objeto del que habla el productor es el mismo que imagina el intérprete. Es precisamente en este sentido donde más se muestra la concepción peirceana del signo. La noción de interpretante nos remite a las normas sociales compartidas que hacen posible la simetría en el proceso de producción y en el de interpretación; mientras que, en las concepciones binarias, nada nos remite a una intersubjetividad indispensable para cerrar felizmente el proceso comunicativo. Centrándonos en el tema que nos ocupa, las Tecnologías de la Información y la Comunicación, se pueden ver como instrumentos psicológicos en el sentido vygotskiano de la expresión, puesto que son herramientas que se utilizan para pensar, sentir y actuar, tanto solos como con otros (Kozulin, 2000). Un ejemplo son los blogs, los cuales recogen textos y artículos de temática muy variada y son muy accesibles. Su uso permite el conocimiento de opiniones e información que de otro modo sería difícil de conocer.  
 

B.- Definición símbolo, signo, icono y triangulación. Los signos del lenguaje (palabras, frases) no son los únicos tipos de signos que nos transmiten información. Vivimos inmersos en signos: todo es potencialmente un elemento que transmite información la cual podemos interpretar de alguna manera (Umberto Eco), porque llamamos signo a todo aquello que representa otra cosa en algún aspecto para alguien (Hierro Pescador). En todos los signos diferenciamos el elemento significante (forma) y el elemento del contenido informativo (significado). Peirce, como padre de la semiótica, clasifica los signos en función de su relación con aquello que representan: índices (relación natural) como por ejemplo el humo y el fuego. Los iconos (relación de parecido o semejanza muy relativa), como la imagen de Microsoft Word que está en el escritorio de nuestro ordenador para indicarnos que es un programa para escribir documentos, y símbolos (ninguna relación de parecido) como la bandera de un país.
En el uso de los signos como herramientas de comunicación aparecen otros dos elementos fundamentales: el objeto/significado y el sujeto/intérprete. Entre ellos se da una triangulación en la que que cada elemento se encuentra unido a los otros dos, no sólo a uno de ellos; el triángulo que se forma no puede reducirse a la unión de dos de sus vértices sino que aparece un punto medio en el que todos confluyen, permitiendo así una comunicación útil y eficaz.
  
C.- Interpretaciones dependiendo de la cultura Siguiendo la línea de lo anteriormente citado, vemos que muchos de los signos y símbolos que nos acompañan diariamente no son percibidos o interpretados de igual manera por todo el mundo. Esto puede ser causa de una diferencia cultural, generacional o por otras muchas razones diferentes. Este hecho hace que dos o más intérpretes vean y perciban diferentes ideas cuando ven un mismo objeto. Esto se puede apreciar claramente en un situación en la que una madre y su hijo se están comunicando a través de mensajes de texto, y en un momento dado su hijo utiliza el emoticono “XD”. Para él, que lo utiliza continuamente, se ve claramente como las letras x y d no tienen un significado literal, sino que uniendo ambas forman un cara sonriente. Sin embargo, cuando su madre recibe el mensaje no aprecia lo mismo, y no entiende qué quieren decir ambas letras puestas al final del mensaje. Otro ejemplo, en el que se puede apreciar de forma clara la diferencia en la interpretación debido a la edad es con el signo “#”. Hace unos años todos los jóvenes reconocían ese símbolo como la tecla necesaria de un móvil para poder llamar con numero oculto a cualquier persona. Sin embargo, ahora todos los jóvenes asocian ese símbolo a la red social Twitter. Si preguntáramos a un grupo de jóvenes, con edades comprendidas entre los 12 y los 27 años, qué utilidad le dan a la almohadilla podríamos observar cómo los mayores harían las dos asociaciones, pero a medida que fuéramos descendiendo en edad sólo conocerían su función como hashtag en Twitter. También podemos encontrarnos con signos cuyo significado podría denominarse internacional. Es el ejemplo de cruz roja, debido a sus años de actividad por la mayor parte del mundo, casi todos conocemos el carácter humanitario de cruz roja.
 

 D.- Relación con nuevas tecnologías Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son dispositivos tecnológicos que permiten editar, producir, almacenar, intercambiar y transmitir datos entre diferentes sistemas de información que cuentan con protocolos comunes. Estas aplicaciones, integran medios de informática, telecomunicaciones y redes, también posibilitan la comunicación y colaboración interpersonal (persona a persona) y la multidireccional (uno a muchos, o muchos a muchos), Desempeñan un papel sustantivo en la generación, intercambio, difusión, gestión y acceso al conocimiento. (Cobo Romaní, J. C., 2009) La combinación de estos elementos ha incidido con gran fuerza en el escenario educativo por medio de métodos novedosos en enseñanza y aprendizaje. Estos recursos se refieren especialmente a los de carácter informático, audiovisual y tecnológico. Existen muchos ejemplos: el sistema Moodle, una TIC que permite compartir información entre los miembros activos de un colectivo universitario, programas infantiles que incluyen apartados en inglés para ayudar a los niños al desarrollo de una segunda lengua, los ordenadores en el ámbito académico son cada vez más habituales… La novedad de las TIC no reside en su naturaleza de tecnologías para informar y comunicar; los seres humanos hemos utilizado siempre diversas tecnologías para comunicarnos y expresar nuestras ideas, sentimientos, emociones y deseos, como el telégrafo, el teléfono, la radio o la televisión. La novedad reside más bien en el hecho de que las TIC digitales permiten crear entornos que integran los sistemas semióticos conocidos y amplían hasta límites insospechados la capacidad humana para (re)presentar, procesar, transmitir y compartir grandes cantidades de información con cada vez menos limitaciones de espacio y de tiempo, de forma casi instantánea y con un coste económico cada vez menor (Coll y Martí, 2001). El correo electrónico, por ejemplo, supone la capacidad para intercambiar información y documentos de valor didáctico en muy poco tiempo y a grandes distancias. Todas las TIC resultan instrumentos psicológicos en el sentido vygotskiano cuando su potencialidad semiótica es utilizada para planificar y regular la actividad de los procesos psicológicos propios y ajenos. Sin embargo, la potencialidad mediadora de estas tecnologías en contextos educativos solo se hace efectiva cuando son utilizadas por alumnos/as y profesores para planificar, regular y orientar las actividades propias y ajenas, introduciendo modificaciones en los procesos intra e inter-psicológicos implicados en la enseñanza y el aprendizaje. (Coll, 2004; Onrubia, 2005; Coll, Onrubia y Mauri, 2007). Para lograr este efecto educativo por parte de las TIC deben utilizarse como instrumento pedagógico-didáctico auxiliar en cualquiera de las áreas del aprendizaje, como elemento de motivación que favorezca la interdisciplinariedad, medio de transmisión informativa del exterior del aula y medio para que alumno pueda transmitir información elaborada por él mismo con sentido de responsabilidad y espíritu crítico participativo. Más concretamente hay que educar a los alumnos para el consumo de estos medios: enseñarles a leer, escuchar y mirar, dotarlos de hábitos y estrategias de lectura de los diferentes códigos verbovisuales, formarlos en técnicas de trabajo científico a través de la recogida, selección, consulta y transmisión de información, etc. PROS Y CONTRAS DE LAS TICS EN LA EDUCACIÓN
Todo esto contribuye a la formación de una cultura mediática comprendida como la capacidad que tienen en la actualidad los medios y las nuevas tecnologías de modelar el conjunto de las prácticas sociales. Recuperando un ejemplo anterior, el símbolo de “#” y los nuevos significados que se le adjudican, son manejados por un colectivo mayoritario gracias a su participación en las redes sociales, componente de las TIC.




Creado por:

Belda McFall, Moira Isabel
de la Ossa Pérez, Vanesa
Fernández Colón, Aranzazu
González Navarro, Paula
Huerta Prada, Andrea
López Bustos, Jorge
Melchor Pastor, Esther
Múgica Carrasco, Marta
Pérez Rodríguez-Malo, José Antonio
Pérez Villegas, Laura
Rodríguez Prada, Sandra
Quirós Guindal, Alba


2. Algunos rasgos semióticos del medio

Exponemos algunos rasgos sobre las TICS, la televisión y objetos tradicionales en el siguiente enlace: https://www.youtube.com/watch?v=kjHAKx6KhN4

Creado por:

Ana Artillo Sánchez
Carlos Bravo Crespo
Jose David Camacho Pérez
Carlos Chacón Madero
Jesús de Frutos Cañizares
Marta Labanda Lanuza
Alejandro Rodríguez Puerta
Alba Ruiz del Bao
Patricia María Serra Arroyo
Fermín Simón Merino
Francisco Javier Sintas Fernández
Laura Yannone Obregón

3. Formas de Interacción y Participación con los Medios


Interacción con los Medios y las Nuevas Tecnologías. Posibles Futuros Usos from SaraLittleGrassHopper

Trabajo realizado por:

Nuria Almazán Rodriguez
Carlos Carvajal Huertas
Cristina Fernández Jimenéz
Ana Gallego Gallego
Lijie Jiu Dai
Arantxa Martín López
Paula Mella Youssef
Clara Prieto Peinado
Sara Ramírez Chávez
Jesús Rodríguez Barroso
Cristina Rodríguez Meño
Particia Roselló Martín
Santiago Rubio Carro
Han Yang

jueves, 30 de octubre de 2014

4. Aprendizaje social a través de los medios (TV y TICs): modelos y debates.

NOMBRES DEL SUBGRUPO:
Antón López Jose Carlos.
Atienza Martinez Sarai.
Berenguer Gonzalez Alba.
Bermejo Rodrigo Jorge.
Del Peral Sanchez Lucia,
El Kamouni Abdoun Hallar.
García Galan Vicente.
Lopez Vallado Francisco Javier.
Macayo Sanchez Sonia.
Orueta Montero Irene.
Pascual Rosa Claudia Esther.
Piñon Aponte Andres Constantino.
Sierralaya Baldeón Jesus Víctor.
Vivares Martinez Diego.



INTRODUCCION

En el momento en el que vivimos, resulta difícil dudar de la enorme influencia que las  nuevas tecnologías ejercen en diferentes ámbitos de nuestra sociedad.
Las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) son un conjunto de técnicas, desarrollos y dispositivos avanzados que integran funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y transmisión de datos. Entendemos por TICs al conjunto de productos derivados de las nuevas herramientas (software y hardware), soportes de la información y canales de comunicación relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizados de la información.
Cabe mencionar que el pensamiento que sitúa la influencia de las TICs  en su punto más extremo es  determinismo tecnológico, cuya teoría propone que la causa de todo cambio social y cultural viene determinada por las influencias ejercidas por las tecnologías. El hecho de situar en las TICs la causa única de dichos cambios ha sido enormemente criticado por diversos autores, si bien es cierto, que incluso los más acérrimos detractores de dicho determinismo no han podido negar la fuerza ejercida por estas tecnologías en todo medio social y cultural.
Entre los principales defensores del determinismo tecnológico, destacan dos investigadores especialmente relevantes en este ámbito. Harold Innis, Herbert Marshall Mcluhan, son considerados como dos de las figuras más influyentes en el estudio de los medios de comunicación y la influencia ejercida por los mismos.
Innis fue el primer teórico en este ámbito, fundando la escuela de Toronto (dedicada al estudio de los medios de comunicación) después de la II Guerra Mundial. Especialmente interesante es la figura de Marshall Mcluhan, este canadiense, profesor de crítica literaria y teoría de la comunicación, salto a la fama en la década de los 60 con sus controvertidas, visionarias y brillantes ideas acerca del enorme poder ejercido por las tecnologías y los medios de comunicación electrónicos, llegando a considerarlas como prolongaciones de nuestro propio sistema nervioso central.
Ideas tan radicales como la de que la única posible explicación de los cambios sociales era a través de la compresión del funcionamiento de los medios de comunicación, le valieron a Mcluhan buen número de críticas.
Si bien su visión acerca del futuro de la sociedad y su relación con la tecnología era algo pesimista, nunca se posicionó de una forma clara a favor o en contra de las TICs, sino que más bien se dedicó a estudiar y divulgar la enorme importancia de estas tanto en el presente como en el futuro de la humanidad. Algunas de sus principales ideas fueron las siguientes:

- Acuñó el término “aldea global” para referirse a la posibilidad de poder ver y oír a personas y lugares de cualquier punto del planeta como si los tuviéramos al lado. Esto es posible gracias a los medios electrónicos de comunicación, como la televisión, por ejemplo, que nos permiten salvar las distancias y presenciar a diario todo tipo de acontecimientos sucedidos en cualquier parte del mundo, convirtiendo a este en algo así como una pequeña aldea, en la que todos estamos interconectados.

- “El medio es el mensaje” con esta frase hace referencia a la importancia que ejerce el propio medio en la comunicación, siendo esta mas importante aún que el propio mensaje.

- Distinguió entre medios “cálidos y fríos”, siendo los medios fríos aquellos que trasmiten una menor cantidad de información y que requieren de una mayor participación de la audiencia (como la radio o el teléfono), y  considerando medios cálidos aquellos que trasmiten una información más completa y en los que el receptor es básicamente pasivo (cuyo ejemplo más claro lo encontramos en la televisión).
Mcluhan llegó a convertirse en un personaje muy mediático durante la década de los 60, hasta el punto de aparecer en una escena de una de las películas más famosas del director neoyorkino Woody Allen, Annie Hall.
Hemos creído interesante explicar, a grosso modo, en qué consiste este determinismo tecnológico, así como mencionar algunas de las ideas de este autor, antes de meternos de lleno con el tema que nos ocupa en este apartado, el aprendizaje social a través de la televisión y las TICs. Dado que la influencia ejercida por estas nuevas tecnologías en el ámbito del aprendizaje social es, en muchas ocasiones, controvertida.
Hemos decidió platear la tarea desde dos diferentes perspectivas. A continuación, expondremos una serie de argumentos a favor y en contra respectivamente, del efecto que tienen estos medios en dicho aprendizaje social, de tal forma que cada lector pueda sacar sus propias conclusiones.
Podemos considerar que las TICs tienen numerosas ventajas, para empezar y en modo groso vamos a mencionar algunas de ellas para posteriormente ir analizando una a una.
El alumno se encontrará más motivado si la materia es atractiva, amena, divertida, si le permite investigar de una forma sencilla utilizando las herramientas TICs o si le permite aprender jugando, quizá esta ventaja es la más importante puesto que el docente puede ser muy buen comunicador, pero si no tiene la motivación del grupo será muy difícil que consiga sus objetivos.
El interés por la materia es algo que a los docentes les puede resultar más costoso, dependiendo del título de la misma. Cuando hablamos, por ejemplo, del área de matemáticas, el simple término ya puede desinteresar a algunos alumnos, sin embargo, el docente utilizará habitualmente medios informáticos o bien otras herramientas comunicativas que puedan atraer al alumno y le hagan perder el miedo a ese prejuicio ante las matemáticas.

Por esto mismo en el ámbito académico pueden encontrarse numerosos videojuegos de carácter educativo, como matemáticas, anatomía o memoria. Estos juegos pueden usarse para fomentar habilidades en los usuarios, como por ejemplo la mejora de la lecto-escritura. “Typing of the dead” es uno de los juegos más común en la actualidad, teniendo un diseño de pequeños mini juegos educativos para motivar a los alumnos.
El alumno puede interactuar, se puede comunicar, puede intercambiar experiencias con otros compañeros del aula, de la institución o bien de otros centros educativos. Ello enriquece en gran medida su aprendizaje. En la actualidad existen cada día más de juegos o proyectos que la administración educativa propone al equipo docente y al alumnado de las distintas  etapas.
Las TICs permite al alumno comunicarse, también posibilitan la realización de experiencias, trabajos o proyectos en común. Es más fácil trabajar juntos, aprender, e incluso enseñar juntos. No nos referimos únicamente al alumnado, sino también el docente puede colaborar con otros docentes, utilizar recursos que han funcionado bien en determinadas áreas de las que el alumno será el principal beneficiario.
La retroalimentación ayuda a corregir los errores que se producen al momento, puesto que es de forma instantánea, sin necesidad de que el profesor este pendiente de dicho proceso, ya que es la propia herramienta,  la que a través de la interacción con el alumno resalta los errores que este comete.
El desarrollo de la iniciativa del alumno, el desarrollo de su imaginación y el aprendizaje por sí mismo también es una ventaja de estos recursos.
Es obvio que todo lo anteriormente expuesto se basa en la relación entre alumnos y profesores, una relación muy estrecha en los tradicionales sistemas de enseñanza, pero que permite mayor libertad en los actuales sistemas. La comunicación ya no es tan formal, tan directa sino mucho más abierta y naturalmente muy necesaria.
Hasta hace unos años, la información era suministrada en gran medida por el profesor. Las fuentes eran mucho más escasas, biblioteca del centro, de la localidad, en los medios de información, siempre de carácter material, que el alumno podía disponer. Existía una mayor dependencia del canal de comunicación que el profesor transmitía al alumno. Ahora, con la llegada de las TICs y la ayuda, sin duda alguna, de Internet, sin menospreciar la dirección o guía del profesor, el alumno dispone de infinito número de canales y de gran cantidad de información. Puede ser más autónomo para buscar dicha información, aunque en principio necesite aprender a utilizarla y seleccionarla. Esta labor es muy importante y la deberá enseñar el docente.
Las TICs se utilizan como herramientas e instrumentos del proceso de enseñanza aprendizaje, tanto por parte del profesor como del alumnado, sobre todo en lo que atañe a la búsqueda y presentación de información, favoreciendo así la riqueza del sistema educativo.
Internet, es una de las herramientas más utilizadas y por ello vamos a empezar hablando de ella. Debido a su velocidad de procesamiento y transmisión y a su conexión de red en todo el mundo, ha cambiado las concepciones de espacio y tiempo. Se habla de espacio de flujo que transforma el tiempo, hasta convertirlo en presente continuo y comprime el espacio hasta desaparecer las distancias, gracias a la capacidad de mantener los vínculos físicamente distantes.
Respecto a la influencia de Internet en un ámbito formal, la escuela ya no es el lugar privilegiado mediante el cual las nuevas generaciones están en contacto con la información y se insertan al mundo. Los niños adquieren conocimiento y destrezas sin la intervención de los adultos. Según el sociólogo Emilio Tenti Fanfan, entre la generación de los jóvenes y sus padres se ha producido un cambio en el poder jerarquizado de forma vertical, donde la escuela tenía la voz legítima y exclusiva, tanto para definir cuáles eran los conocimientos valiosos para la sociedad, como quién era  el transmisor. Ahora con Internet, los individuos son capaces de elaborar su propio proceso de enseñanza y aprendizaje ya que pueden decidir la secuencia de información a seguir, el rimo, la calidad y profundidad de la información. Es decir, se reconvierte la figura del profesor y familia como únicos sujetos, capaces de transmitir la enseñanza para verse influenciados por la información que los sujetos adquieren en las redes.
Este fenómeno permite liberar al profesorado de responsabilidades, ahora anticuadas y a su vez descubrir y apoyarse en la autovaloración de los propios alumnos a la hora de buscar información.
La utilización de Internet por parte de los individuos, supone una mayor integración en una sociedad en las que las TICs están al orden del día. Pero, este último concepto, tiene una doble cara. La globalización del uso de Internet conlleva su parte negativa, como el racismo y la desigualdad, cabe destacar que los adolescentes crean su identidad a través de lo que observan en el entorno aprendiendo de todo lo que les rodea.
Para lograr que el aprendizaje sea el adecuado, se precisan técnicas tecno-pedagógicas que actúen como facilitadores del trabajo en las aulas y en las tecnologías  que colaboren para crear una opinión crítica, tolerante y asentada en los valores que permiten la convivencia en sociedad. Es decir, Internet debe jugar un papel importante en la escuela ya no solamente en la generación de actividades formativas, sino también en la trasmisión de información de carácter cultural y social.  Esto se demuestra en la forma en la que la escuela socializa a los estudiantes, los métodos y estrategias docentes que utilice en su formación. Como por ejemplo, una escuela con métodos autoritarios y basada en obediencia de normas, puede crear alumnos poco críticos.
También influirá la diversidad de medios que las escuelas pongan a la disposición del alumnado, y las diferentes propuestas formativas y de utilización didáctica que se les asignen a los alumnos. Lo que se quiere transmitir, es que una escuela que permita que sus estudiantes interactúen con los diversos medios de comunicación y donde se le asignen diferentes funciones, dará lugar a alumnos más críticos con la información que reciban, y más dispuestos a interaccionar y adquirir información por diversos medios.
Eliminándose así, actitudes negativas que impidan la interacción con determinados instrumentos culturales y del conocimiento.
 Tenemos que tener en cuenta que vivimos  en una sociedad de clase media con una igualdad en general, pero por ejemplo, en países menos desarrollados, Internet es una ventana al mundo, donde poder adquirir diferentes referencias que les pueden permitir mejorar, o mínimamente ver posibilidades externas a sus contextos.
Desde el punto de vista contrario, los individuos de sociedades desarrolladas son capaces de organizar espontáneamente entorno a acciones colectivas, desde la índole política hasta la pura diversión. Las personas se unen, cooperan de modos que antes no eran posibles gracias a Internet. Así mediante estas cooperaciones, aunque en sí no disminuya la desigualdad dentro de la sociedad, permite la toma de conciencia de los individuos que la integran y formar cooperaciones para ayudar.
En el caso de los niños de educación especial, la metodología pedagógica de “flipped classroom” se caracteriza por transferir algunos de los principales procesos de aprendizaje fuera del aula. El objetivo es complementar y reforzar la adquisición de conocimientos por parte del alumnado. Este método ha surgido como solución para aquellos alumnos que manifiesten dificultades en el momento de aprendizaje, a través del docente, de forma que, dispongan de la posibilidad de aprender mediante la información que se aporta a través de vídeos sobre la materia impartidos por los profesores, fomentando de esta forma, la autonomía del alumno. Los resultados del uso de esta metodología son cualitativa y cuantitativamente muy positivos dentro del ámbito escolar y universitario. Por lo tanto, esta metodología favorece la interacción y participación en el aula, así como un mayor grado de interés en el aprendizaje por parte del alumnado.
Además, existen numerosas aplicaciones para aprender distintos conocimientos. Ejemplo de ello sería “Play and Learn”, se trata de un juego educativo para aprender lengua inglesa y española de forma divertida. La utilización de este tipo de aplicaciones motiva y estimula el aprendizaje del alumno, sin alejarse del escenario virtual, adaptándose de este modo, a la inserción de las nuevas tecnologías.
No hay que olvidar, que también se debe atender escolarmente a los niños hospitalizados y del mismo modo, integrarlos socialmente. Es por ello que, debemos adaptarnos a las circunstancias que rodean al niño, de forma que la tecnología en estos contextos también juega un papel fundamental. Es por ello que, debemos adaptar los medios a las necesidades del alumnado, posibilitando la comunicación e interacción con su entorno, así como una atención individualizada. Por lo tanto, vemos como las TICs se convierten en una herramienta clave para este tipo de aprendizajes.
Por otro lado, existe una terapia con dispositivos móviles que estimula la atención de los más mayores, propiciando la interacción con el resto de su entorno. Por ello, consideramos que compartir tiempo de ocio a través de tabletas y apps puede ser muy beneficioso independientemente del rango de edad del individuo.
Por el contrario, las TICs pueden generar distracción y requieren mucho tiempo para poder diferenciar la información relevante de la que no lo es. La búsqueda de una información determinada o concreta en un infinito número de canales e innumerables fuentes supone tiempo. Por ello, es importante saber “buscar” dicha información utilizando los diferentes buscadores y los distintos sistemas de búsqueda avanzada que cada uno de ellos contenga. Por eso decimos que “el tiempo es oro”, sobre todo cuando los tiempos de clase son limitados y los retrasos pueden llevarnos a fracasar en nuestros objetivos.
Debemos enseñar a nuestros alumnos a distinguir qué se entiende por información fiable. Para ello es importante que enseñemos cuáles son las fuentes que dan garantía de la validez del conocimiento que se transmite.
La utilización constante de las herramientas informáticas en el día a día del alumno, lo aísla de otras formas comunicativas, que son fundamentales en su desarrollo social y formativo. No podemos anteponer la relación virtual a la relación personal, por tanto debemos educar y enseñar a nuestros alumnos que tan importante es la utilización de las TICs como el aprendizaje y la sociabilidad con los que lo rodean.
            Muchas veces en los medios de comunicación, cuando nos informan de algo, nos dan su opinión y no nos muestran la objetividad de la temática.
 A veces las TICs muestran contenido no apto para menores de 18, y esto puede traer consecuencias negativas al menor que lo este presenciando a ese medio. También se usan para incentivar el consumo de las personas, de los menores y los más vulnerables. Esto quiere decir que aunque no queramos, de una manera indirecta, nos están incitando a una sociedad consumista.
 En el caso de las personas que no tienen formación educativa o que viven en una situación de riesgo social, las  TICs pueden modifican sus valores, siendo una fuente muy influyente en sus vidas.
Los videojuegos son considerados un tema controversial para muchos, en ellos se cree que esta una explicación para la violencia juvenil que ha tenido lugar en los últimos años. Muchos han apoyado que los videojuegos, que ahora son cada vez más violentos, están desensibilizando a los jugadores de los mismos. Las cifras de venta de los últimos años ponen a video juegos como “Call of duty” y “Grand theft Auto” como los bestsellers, juegos de disparo y masacre, los cuales no son más que una fantasía de poder. Aunque sería arriesgado afirmar los video juegos como causa de actos de violencia, si se puede pensar,  que la venta indebida de los mismos a menores o personas con algún déficit social, autocontrol, emocional o incluso de valores, podría ser un detonante para exteriorizar su lado más agresivo.
Los videojuegos son historias interactivas, focalizadas en la diversión y entretenimiento, estudios han correlacionado a jugadores de juegos de disparos y frenéticos con reflejos rápidos y a jugadores de juegos de aventuras y acertijos con una buena resolución de problemas. Pero, la cultura de los videojuegos no tiene una función didáctica  para la vida cotidiana y la salud, sin embargo  favorece ciertos tipos de conductas violenta y fomenta la competitividad insana.
También funcionan como factor distractor. Un sondeo ha demostrado que los jugadores frecuentes estudian un 30% menos y también realizan un 30% menos de las tareas como promedio. Y finalmente expertos en marketing y de los video juegos hablan de un remplazo de las consolas portátiles por juegos más sencillos para los móviles o la creación de una generación de móviles híbridos como  “Sony xperia play” esto mezclara los dos factores distractores y ya se ha visto como en hits como Candy “Crush daga” o “Flappy bird” han obsesionado y cautivado a millones de jugadores. Que aprenden de esto juegos un poco de resolución de problemas o “timing” mientras que ignoran el mundo a su alrededor.
Culturalmente, se consideran los videojuegos y los móviles, como unas herramientas de distracción y ocio en su mayoría siendo rechazados en ambientes educativos formales superiores. Por lo tanto sería necesario instrucción  en los mismos, para comenzar a usar estas herramientas más eficazmente.
Las personas estamos influenciadas por nuestras experiencias, por nuestros valores, por todo aquello que pensamos y sentimos. Por esta razón consideramos que es muy complicado, por no decir casi imposible, transmitir información a otras personas de forma objetiva, sin mezclarla con todos estos principios. Las diferentes cadenas de televisión juegan con esto en lo que han estado presentes a lo largo de la historia de la comunicación.
Por ello creemos que la televisión es una herramienta de educación de “masas” muy importante, porque puede llegar a influir, haciendo referencia a los principios expuestos en el texto, a personas que se están desarrollando como tal, entendiendo a niños y niñas, adolescentes y juventud en general. No obstante, tampoco se salva el resto de población, pues con la televisión no solo nos están educando, sino reeducando en un continuo espacio -  tiempo.
La televisión, actualmente, es un medio de comunicación muy accesible a todos los públicos, que abarca un gran abanico de posibilidades para ser usado de diferentes maneras. La infinita capacidad para transmitir visual y auditivamente cualquier escenario, valor, ideología o conducta es lo que convierte a la televisión en la principal forma de influencia y comunicación de “masas” del mundo, y que ante una mirada objetiva y una planificación profesional podrían convertirse algún día en una herramienta educativa protagonista en la vida de los estudiantes. 
Tras ver las distintas ventajas e inconvenientes que surgen como consecuencia de la incorporación de las TICs en nuestra sociedad, cabe destacar que el uso de internet adopta dos perspectivas contrarias. Por un lado, existe la posición que destaca que internet es un medio de comunicación masivo, de forma que nos es de gran utilidad para interactuar con cualquier persona de forma instantánea, además de ello, nos proporciona una gran cantidad de información a la que podemos acceder de forma muy sencilla y económica.
Por otro lado, este uso de información nos lleva a concepciones erróneas en numerosas ocasiones, pues al tratarse de una red de fácil acceso, la información publicada no es necesariamente fiable. Es por ello, que en gran medida toda la información que consta es altamente subjetiva. De igual forma podemos afirmar la existencia de numerosos engaños mediante identidades falsas creadas a través de este medio en cualquier contexto, que incluso en ocasiones nos llevan a invadir la privacidad de los individuos.
Por lo tanto, concluimos que bien es cierto que debemos adaptarnos al avance de la tecnología, fomentando así el uso de este medio debido a las ventajas que nos aporta, pero siendo conscientes de las limitaciones que presenta, como la cantidad de información a la que estamos expuestos. Es por ello que, no debemos olvidar el hecho de valorar la información que recibimos y tener cierto criterio a la hora de considerar fiable y válida la información. Así mismo, no debemos olvidar que el uso de las TICs es favorable en la medida en la que éste no exceda a niveles en los que el individuo se aísle de su entorno por la inmersión en estas redes, como sucede en numerosos casos.
Muchos han apoyado que los videojuegos, que ahora son cada vez más violentos, están desensibilizando a los jugadores. Hoy en día los videojuegos de más éxito son aquellos dirigidos para mayores de 18 años pero que en realidad no son jugados por ellos. Las cifras de venta de los últimos años ponen a video juegos como “call of duty” y “Grand theft Auto” como los best sellers, juegos de disparo y masacre, los cuales no son más que una fantasía de poder. Todo esto sitúa a los menores en una situación de riesgo psicoeducativa y social. La cual queda fuera del control paternal.

Aqui un video-Debate acerca de las TIC's y la TV:






REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
-          David, Buckingham (2000). Infancias cambiantes, medios cambiantes: nuevos desafíos para la educación mediática.
-          Ruben, Diaz., Javier, Echevarría., Juan, Freire., et al.(2009) Educación Expandida.
-          http://toyoutome.es/blog

miércoles, 29 de octubre de 2014

5. Ejemplos de programas de TV y TIC de diseño educativo

Las TICS y los programas de televisión de diseño educativo abarcan un amplio abanico, como ha quedado demostrado en los apartados anteriores de este mismo blog. Para concretar y facilitar la comprensión de las aplicaciones reales que tienen en nuestra vida cotidiana, podemos utilizar diferentes ejemplos, en este caso diferenciando entre las edades más habituales o apropiadas para el uso de cada una de ellas. 

  •  Ejemplos de TICS para niños

1.      APLICACIÓN “TOC AND ROLL”

“Toc and Roll” es un software que permite la composición de canciones desde cero. Se presenta en formato digital en forma de aplicación para IPad.

El objetivo de esta TIC es que los niños aprendan a crear sus propias composiciones musicales sin necesidad de saber solfeo y teniendo la oportunidad de utilizar diferentes instrumentos, seleccionando el compás, grabando sus propias voces, etc. El aprendizaje que se produce con esa aplicación es de forma implícita ya que de forma intuitiva el niño irá descubriendo, en un contexto informal, las claves del lenguaje musical, la armonía y el ritmo.

Esta aplicación se presenta en una modalidad muy adaptada para los niños pequeños con dibujos y colores llamativos que les ayuden a interaccionar con la aplicación de forma intuitiva. Se ofrecen diferentes secciones en una misma pantalla donde ir poniendo los instrumentos y las voces para poder manipularlos, en formato táctil, al gusto del usuario.

Crítica: Desde que salió al mercado ha sido bien acogido por los padres para que sus hijos la usen desde sus dispositivos ya que la interacción con la pantalla es muy buena gracias a la organización de los elementos. En nuestra opinión, y también según las críticas que se pueden leer en la red, es una herramienta muy eficaz para acercar la música a los niños de un modo más técnico pero a la vez divertido y accesible.


2.      PROGRAMA DE TV PARA NIÑOS: “DORA, LA EXPLORADORA”

Dora, la exploradora es una serie infantil de dibujos animados dirigida, principalmente, a niños en edad preescolar. Se compone de capítulos de corta duración, en los que Dora y su compañero Botas participan en distintas aventuras en las que piden la colaboración de los espectadores para solucionar los enigmas que van surgiendo.

Este programa tiene un objetivo educativo explícito pues lo que se pretende es ayudar a los niños a descubrir el mundo que los rodea, en un contexto informal, estimulándoles mediante preguntas que les permiten de manera dinámica tanto aprender conceptos básicos como poner en práctica los que ya conocen. Por otro lado, el inglés es también muy importante, ya que los personajes utilizan a menudo palabras o expresiones de fácil comprensión en este idioma, que integran con el español, con el fin de que los niños incorporen este vocabulario a su vida diaria. También se enseñan ciertos valores, como el amor por la naturaleza y los animales o la solidaridad. Además, al ser personajes animados contribuyen al desarrollo de la creatividad de los niños.

Se trata de una serie de animación, cuyo formato es muy parecido al de un videojuego interactivo, por lo que resulta atractivo para los niños. Dentro de la trama se busca la participación activa de los pequeños espectadores, pidiéndoles que nombren un determinado elemento, que decidan qué paso debería seguir Dora en la aventura o que den su opinión ante una pregunta que ésta les hace, dejando un tiempo para que respondan.

Crítica: Se trata de un espacio infantil que parece cumplir con los objetivos educativos que persigue, para los que tiene en cuenta las posibilidades del niño en función de su edad (un estudio, visto en la web, comprobó que los niños de aprox. 2 años y medio que veían este tipo de programas mostraban un vocabulario más amplio, así como un lenguaje más expresivo que aquellos que veían programas en general). De hecho gracias a su éxito, la serie, concebida para un público de habla inglesa, ha sido adaptada a muchas otras lenguas, pero manteniendo el formato original. Sin embargo, leyendo comentarios de padres en internet, la mayoría coincide en que no aguantan este programa (siendo su principal queja la pronunciación tan básica del inglés), a pesar de que a sus hijos les encanta. Esto supone un problema, ya que el papel de los padres viendo la televisión junto al niño es muy importante para ayudarle a interactuar y aprovechar los contenidos pedagógicos del programa.


3.      EVEN BETTER GAMES (Síndrome de Asperger y TEA)

Even Better Games es una plataforma online, un software educativo cuyo objetivo es facilitar la enseñanza de emociones y habilidades sociales a niños con síndrome de Asperger y otros trastornos del continuo autista. Con él también se pretende dotar de una herramienta más a los profesionales del campo de autismo.

En cuanto al formato de presentación e interacción, los juegos están pensados para ser jugados online. Hay cuatro juegos diferentes, “nuestras emociones”, “cada oveja con su pareja”, “¡esfúmate!” y “la ruleta de las emociones”. En el caso del primero de estos juegos se nos presentan distintas emociones destacando los detalles en los que hemos de fijarnos en los rostros de varios personajes de dibujos para diferenciarlas del resto. Tras esta explicación inicial, presenta una situación con tres rostros que expresan diferentes emociones para escoger la que mejor se corresponde, y posteriormente una segunda actividad de selección ayuda a consolidar lo aprendido.

Esta plataforma es muy eficaz y está siendo utilizada tanto por las familias de los niños con Síndrome de Asperger y TEA como por profesionales del campo, ya que también es un material útil para acercarse a los conocimientos emocionales de los niños.

Crítica: es una herramienta muy eficaz ya que normalmente se utilizan pictogramas para tratar este tipo de sindromes, pero esta es una plataforma mucho más interactiva, que no sólo muestra las emociones y sus manifestaciones más universales, sino que también pone al niño en diversas situaciones y comprueba que realmente está aprendiendo lo que se pretende con el juego. Además, los cuatro juegos se ofrecen en tres idiomas diferentes: Español, Inglés y Francés, por lo que puede ser utilizado por niños de diferentes países.

Enlace página web: http://evenbettergames.com/

  • Ejemplos de TICS para adolescentes

1.     PLATAFORMAS DIGITALES

El uso de las nuevas tecnologías de la información  y de las plataformas digitales en la educación es cada vez más común, por eso destacamos dos plataformas concretas que complementan las actividades del aula para facilitar el aprendizaje de los estudiantes y el trabajo de los docentes.

-          Socrative
Es una plataforma educativa que se puede utilizar en todos los dispositivos móviles. Se pueden crear, asignar, contestar y corregir cuestionarios, exámenes, tareas. Hoy en día utilizamos infinidad de materiales que empleamos en el aprendizaje y en el estudio: presentaciones, documentos, vídeos, ejercicios interactivos, animaciones…
El objetivo es que los alumnos pueden conocer cuál es la materia que deben repasar y los profesores tener en cuenta cuál es el nivel de su clase para retomar temas concretos que no hayan sido comprendidos correctamente. Socrative se presenta como una herramienta para comprobar la eficacia de ese estudio a través de juegos, ejercicios o exámenes de opción múltiple o de respuesta corta. Por tanto, es una plataforma educativa explícita, que muestra qué es lo que se debe aprender, y formal, ya que utiliza herramientas como ejercicios o exámenes on-line.


-          Edmodo
Es una plataforma educativa que permite crear o unirse a grupos, organizar clases, compartir materiales y vídeos docentes y generar  una comunidad tanto con otros profesores como con alumnos. Edmodo fue creada con el objetivo de ser una herramienta que conecta a estudiantes y profesores. Esta red social educativa ha permitido que millones de personas tengan una experiencia de aprendizaje participativo a través de una herramienta intuitiva.
Al igual que la plataforma Socrative, Edmodo se presenta de modo explícito, con vídeos y otras herramientas donde se encuentra el material que se desea aprender, y de manera tanto formal, con vídeos sobre los temas tratados en las aulas, como informal, con conferencias y vídeos sobre experimentos y otro tipo de prácticas.



2.     VIDEOCONSOLA DS PORTÁTIL

Por otro lado, la videoconsola DS portátil de Nintendo ofrece diversos softwares de gran utilidad para el aprendizaje de diferentes habilidades o conocimientos de una forma fácil y entretenida, como bien puede ser el aprendizaje de una segunda lengua o el de diferentes técnicas y destrezas para las artes plásticas.

-          “Practise English”

Este juego tiene como objetivo mejorar las habilidades comunicativas, en inglés, de los usuarios mediante la propuesta de ejercicios interactivos basados en diferentes situaciones como viajes, negocios, restaurantes, compras… donde tienen que utilizar tanto la comprensión de esta lengua, como su pronunciación y escritura. El software se presenta de modo explícito ya que se vende al público como una herramienta de aprendizaje, a la vez que muestra específicamente en cada nivel cuáles son los conceptos que se deben aprender, pero de una manera más bien informal, ya que se intenta lograr el aprendizaje de la lengua de forma no intencional a base de someter al jugador a diversas situaciones mediante la interacción con el juego.

-          “Art Academy”

Por otro lado, este juego tiene como objetivo que los usuarios puedan aprender paso a paso diversas destrezas para el dibujo y la pintura. Además, a la vez que se van realizando pequeños progresos en la elaboración de los dibujos, el juego explica en cada uno de los pasos el motivo de por qué es conveniente hacerlo así, de forma que se proporcionan al aprendiz herramientas que puede aplicar también en otras situaciones y no solo a esas lecciones en concreto. El software se presenta de una forma explícita, ya que como su propio nombre indica está enfocado a practicar técnicas de dibujo, pero también de tipo formal, ya que sigue una serie de lecciones que los jugadores deben aprender hasta llegar a poder completar el dibujo final.


3. PROGRAMAS DE ORDENADOR DE USO ACADÉMICO

Por último, el programa llamado «cuerpo humano» contiene información sobre más de 1500 temas de anatomía y fisiología, con una gran variedad de imágenes (dibujos, fotografías, esquemas…), y está destinado a los alumnos de Bachillerato que estudian Ciencias naturales. Su objetivo es facilitar el aprendizaje de la anatomía y la fisiología del cuerpo humano. Es un programa sencillo y de carácter didáctico e interactivo, ya que los usuarios pueden realizar ejercicios de localización de las diferentes estructuras y órganos del cuerpo humano, tras los cuales el propio programa va indicando si se resuelven bien o no. La información se presenta organizada de forma gradual en varias páginas relacionadas, por lo que el nivel de profundización de los conocimientos se adapta muy bien a la formación académica de cada usuario.
 
Las imágenes que se visualizan en la pantalla son también interactivas, por ejemplo, cuando se hace clip con el ratón en alguna parte del dibujo sale información sobre la estructura que hemos seleccionado, además simula mediante animaciones algunas de las funciones de los distintos órganos de nuestro cuerpo.


Crítica: todos los ejemplos de TIC para adolescentes que hemos utilizado, tienen en común que facilitan la labor del aprendiz para llevar a cabo las actividades propuestas por cada programa y también la del profesor a la hora de enseñar, por lo que nos parecen muy eficaces. Con las plataformas informáticas, el profesor puede contactar con sus alumnos con mayor facilidad y en cuanto al uso de los juegos para aprender una lengua, estos permiten hacerlo de una manera diferente y más entretenida que cuando se aprende un idioma en clase de manera más formal, al igual que los programa de ordenador. 
  •   Ejemplos de TICS para adultos

1.     ROSETTA STONE

El Rosetta Stone es un programa o software de aprendizaje de idiomas por internet.



El objetivo del programa es que los usuarios aprendan una segunda lengua de una forma activa, similar a como los niños aprenden implícitamente la lengua materna. El software está desarrollado para que no sea necesario estudiar, sino que la persona asocie palabras a imágenes y vaya generando las estructuras gramaticales de la lengua. Se trataría de un contexto formal de aprendizaje, sin embargo, el software pretende emular las condiciones de un aprendizaje informal.

El programa se presenta en formato digital, y no precisa de libros o materiales físicos. Consta de varias secciones dentro de cada lección. En la mayoría de los casos se suelen presentar palabras o frases con imágenes para que el usuario los asocie, además de ejercicios de pronunciación. Se va aumentando la dificultad a medida que la persona avanza de nivel.

El programa es utilizado por muchas empresas y organismos públicos de muchos países. Por ejemplo, el ejército de Estados Unidos lo emplea para que los soldados aprendan el idioma del país en el que están destinados. Supuestamente, es un método de aprendizaje muy sencillo y eficaz, en el que con poco esfuerzo se aprende el idioma casi espontáneamente.

Crítica: no lo consideramos un programa muy eficaz ya que cuando un niño pequeño está aprendiendo una lengua de forma implícita tiene multitud de ejemplos, está inmerso en el lenguaje. La situación que plantea el programa está basada en eso, pero de una forma artificial y radicalmente distinta. Para asociar palabras a objetos hacen falta muchas repeticiones, y si no es así entonces hace falta estudiarlas, lo que iría en contra del objetivo del software. Además, el programa ha recibido muchas críticas con respecto a las influencias culturales de los ejemplos que ponen. Es un programa estadounidense que no tiene en cuenta si en China o en Rusia la gente tiene las mismas concepciones sobre las emociones, expresiones… y muchas veces las traducciones son literales a los idiomas, lo cual hace que haya problemas con respecto a las connotaciones de algunas palabras.


2.      PROGRAMAS DE RADIO

Existen secciones dentro de los programas de radio cuyo objetivo es dar información de interés a los oyentes sobre diversos temas. Además de proporcionar datos concretos sobre el tema a tratar, se anima a los oyentes a interactuar activamente en la sección mediante un teléfono de contacto al que pueden llamar para hacer preguntas o simplemente dar su opinión sobre el tema del programa.
Estas secciones pueden resultar muy útiles para los oyentes, ya que se presentan de manera informal y les permite aprender cosas que pueden aplicar en su vida diaria (recetas, recomendaciones sobre salud…) o información sobre cultura, como en la sección que hemos elegido como ejemplo.


Incluida en el programa de la Cadena Ser “La Ventana”, hay una sección llamada “Damos la nota”, en la que cada viernes Juan Ángel Vela del Campo, crítico musical, analiza algún tema de interés relacionado con la música clásica, de manera que, tanto los oyentes más expertos como los menos informados puedan conocer algunos datos interesantes.
En el fragmento que se presenta a continuación, el locutor analiza las diferencias entre la ópera y la zarzuela (según él, no tan diferentes) y habla sobre la nueva producción de la obra “Carmen”, de Bizet, en un nuevo formato: como zarzuela. Además, podemos escuchar una breve entrevista con el director y responsable de la programación del Teatro de la Zarzuela, Paolo Pinamonti.




Crítica: Bajo nuestro punto de vista, supone una forma fácil y entretenida de conocer datos interesantes sobre distintos aspectos que pueden resultar interesantes para los oyentes. Además, es un buen nexo de unión entre profesionales y oyentes, ya que éstos pueden enviar sus dudas o preguntas, o llamar directamente al programa, aunque también pensamos que en algunos programas este aspecto debería tener más peso.


3.      TED

TED (Tecnología, Entretenimiento, Diseño) es una plataforma online, en formato de conferencia, y una aplicación para smartphones. El objetivo principal de esta organización es que cualquier persona con una idea novedosa e inspiradora pueda hacer llegar dicha idea a una gran multitud. TED pretende lograr un cambio, no solo que se conozcan nuevos puntos de vista, sino que se comprendan y debatan bajo un espíritu crítico con el resto de los que han visionado la conferencia.

Con respecto al formato de presentación, hay una gran variedad de apartados donde el más importante es la sección de conferencias, llamadas TED Talks. También podemos destacar TED-Ed, vídeos animados que pueden ser utilizados por educadores para construir clases en torno a un determinado tema. Otro apartado, Ads Worth Spreading, es una iniciativa creada para premiar la innovación en los anuncios publicitarios. TED Institute se dedica a ayudar a las organizaciones a profundizar más allá del conocimiento institucional y sacar a la luz un pensamiento creativo. Por último, también podemos encontrar aplicaciones como la radio y TED Books; y otras secciones más interactivas como TED Conversations, la plataforma social para contactar y permitir la colaboración y el debate, y la iniciativa Open Translation Project, donde miles de voluntarios traducen a diferentes idiomas las ponencias.
Los congresos TED y sus eventos independientes, llamados TEDx, tienen una gran acogida entre el público. Gracias a los traductores voluntarios, se pueden encontrar 106 idiomas disponibles para el visionado de las conferencias. En la actualidad, cada vez se organiza un mayor número de eventos TEDx en todo el mundo e incluso de temática concreta: TED Education, TED Women o TED Youth, entre otros. En España hay 30 TEDx programados durante los próximos meses.

Críticas: es una herramienta muy útil, sobre todo para jóvenes y adultos que quieran aprender y conocer distintos puntos de vista de manera informal y divertida. Es una plataforma, con una gran diversidad temática, en la que se puede encontrar a personas de cualquier parte del mundo y ver sus ponencias, o incluso debatir con ellos, lo cual resulta muy enriquecedor. En definitiva, opinamos que es una gran iniciativa en la que la transmisión de conocimiento es lo primordial.


  • Ejemplos de TICS para la tercera edad

1.      “HECTOR” TIC DE ASISTENCIA A LA TERCERA EDAD

HECTOR o sistema CompanionAble es un “compañero” robótico cuya actividad, de asistencia a mayores o personas con algún tipo de discapacidad, coopera con las de un sistema domótico doméstico o “casa inteligente”.

El robot HECTOR, diseñado especialmente para asistir a personas ancianas o que presenten algún tipo de discapacidad, busca proporcionar al usuario autonomía en el hogar facilitando asistencia física, cognitiva y social en sus tareas cotidianas. El objetivo de este sistema es el de proporcionar atención y cuidados en el hogar en situaciones en las que el individuo ha comenzado a tener dificultades para valerse por sí mismo, al mismo tiempo que mantiene la calidad de vida del individuo, el cual puede prescindir del traslado a instituciones geriátricas o de la dependencia constante de cuidadores o familiares. HECTOR permite a la persona, en la medida de lo posible,  desarrollar una vida normal ayudando a recordar tareas pendientes, como tomar la medicación o apagar los dispositivos antes de abandonar el domicilio. Además, garantiza la asistencia en caso de emergencia, ya que realiza un seguimiento médico de ciertas señales fisiológicas, como el latido o la respiración, y activa dispositivos de alarma en caso de detectar anomalías o disfunciones vitales. Por último también es interesante señalar las aportaciones del aparato en el enriquecimiento de la interacción social, ya que posibilita la comunicación mediante interfaces video-telefónicos entre el usuario y familiares, amistades o cuidadores.

Las personas mayores pueden interactuar directamente con HECTOR, bien por pantalla táctil, de formato y diseño muy sencillos, o bien mediante órdenes verbales. HECTOR puede desplazarse de manera autónoma, por lo que puede salvar las distancias en  caso de que el individuo presente una movilidad reducida o necesite asistencia. Además, puede sincronizarse con sistemas domésticos inteligentes, de tal modo que posibilita al usuario desempeñar acciones a distancia como abrir o cerrar puertas, apagar luces y dispositivos eléctricos. Esto acerca el uso de los sistemas domóticos a las personas ancianas, quienes, por lo general, suelen presentar dificultades para lidiar con ellos.

Crítica: Para comprobar la eficacia de las TICS en la tercera edad realizamos cuatro entrevistas a mujeres entre 65 y 80 años. A estas edades muchas personas sienten rechazo a las nuevas tecnologías porque aunque se les explique que es útil para ellas, les da miedo que su salud o sus actividades diarias dependan de un aparato al que no saben bien cómo enfrentarse. Intentando explicarles las ventajas que pueden tener las TICS las comparábamos con los electrodomésticos para que entendieran cuánto les pueden ayudar, aunque al principio no supieran usarlas y así entendieron lo que le queríamos transmitir. Se justificaban diciendo que no saben manejarlas porque no prestan atención y que a ellas se les olvida cómo funciona cualquier aparato inmediatamente después de que le expliquen cómo funciona. En el caso contrario, están las personas mayores que sienten curiosidad por aprender a usar las TICS porque les ven muchas ventajas, como por ejemplo que les hacen compañía o que aumenta su agilidad y memoria y les ayudan a hacer muchas tareas.

Tras hablar con ellas, llegamos a la conclusión de que sí las ven útiles, pero como nunca las han usado, sienten rechazo hacia ellas porque no se ven capaces de usarlas. Es muy importante que seamos pacientes al explicarles cómo funcionan y que el funcionamiento de las tics para las personas de estas edades sea muy intuitivo.


En cuanto al sistema HECTOR en particular, posibilita que las personas mayores que viven solas no tengan que irse de sus casas y que puedan estar bien atendidas, por lo que consideramos que es un sistema muy positivo para ellas.




Autores de la entrada: Celia Garrido Solé, Diana García Román, Elena Iglesias Domínguez, Alexandra Castillo Méndez, Laura Vargas Corral, Alejandro Piñero Rodríguez, Alicia Otones Reyes, Ana Pérez Blázquez, Carlota Ortega Macías, Cristina Rey Díaz, Margarita Quesada Zeljkovic, Pablo Nájera Álvarez, Paula Pérez Enríquez de Salamanca, Elena Ramos González.