miércoles, 29 de octubre de 2014

5. Ejemplos de programas de TV y TIC de diseño educativo

Las TICS y los programas de televisión de diseño educativo abarcan un amplio abanico, como ha quedado demostrado en los apartados anteriores de este mismo blog. Para concretar y facilitar la comprensión de las aplicaciones reales que tienen en nuestra vida cotidiana, podemos utilizar diferentes ejemplos, en este caso diferenciando entre las edades más habituales o apropiadas para el uso de cada una de ellas. 

  •  Ejemplos de TICS para niños

1.      APLICACIÓN “TOC AND ROLL”

“Toc and Roll” es un software que permite la composición de canciones desde cero. Se presenta en formato digital en forma de aplicación para IPad.

El objetivo de esta TIC es que los niños aprendan a crear sus propias composiciones musicales sin necesidad de saber solfeo y teniendo la oportunidad de utilizar diferentes instrumentos, seleccionando el compás, grabando sus propias voces, etc. El aprendizaje que se produce con esa aplicación es de forma implícita ya que de forma intuitiva el niño irá descubriendo, en un contexto informal, las claves del lenguaje musical, la armonía y el ritmo.

Esta aplicación se presenta en una modalidad muy adaptada para los niños pequeños con dibujos y colores llamativos que les ayuden a interaccionar con la aplicación de forma intuitiva. Se ofrecen diferentes secciones en una misma pantalla donde ir poniendo los instrumentos y las voces para poder manipularlos, en formato táctil, al gusto del usuario.

Crítica: Desde que salió al mercado ha sido bien acogido por los padres para que sus hijos la usen desde sus dispositivos ya que la interacción con la pantalla es muy buena gracias a la organización de los elementos. En nuestra opinión, y también según las críticas que se pueden leer en la red, es una herramienta muy eficaz para acercar la música a los niños de un modo más técnico pero a la vez divertido y accesible.


2.      PROGRAMA DE TV PARA NIÑOS: “DORA, LA EXPLORADORA”

Dora, la exploradora es una serie infantil de dibujos animados dirigida, principalmente, a niños en edad preescolar. Se compone de capítulos de corta duración, en los que Dora y su compañero Botas participan en distintas aventuras en las que piden la colaboración de los espectadores para solucionar los enigmas que van surgiendo.

Este programa tiene un objetivo educativo explícito pues lo que se pretende es ayudar a los niños a descubrir el mundo que los rodea, en un contexto informal, estimulándoles mediante preguntas que les permiten de manera dinámica tanto aprender conceptos básicos como poner en práctica los que ya conocen. Por otro lado, el inglés es también muy importante, ya que los personajes utilizan a menudo palabras o expresiones de fácil comprensión en este idioma, que integran con el español, con el fin de que los niños incorporen este vocabulario a su vida diaria. También se enseñan ciertos valores, como el amor por la naturaleza y los animales o la solidaridad. Además, al ser personajes animados contribuyen al desarrollo de la creatividad de los niños.

Se trata de una serie de animación, cuyo formato es muy parecido al de un videojuego interactivo, por lo que resulta atractivo para los niños. Dentro de la trama se busca la participación activa de los pequeños espectadores, pidiéndoles que nombren un determinado elemento, que decidan qué paso debería seguir Dora en la aventura o que den su opinión ante una pregunta que ésta les hace, dejando un tiempo para que respondan.

Crítica: Se trata de un espacio infantil que parece cumplir con los objetivos educativos que persigue, para los que tiene en cuenta las posibilidades del niño en función de su edad (un estudio, visto en la web, comprobó que los niños de aprox. 2 años y medio que veían este tipo de programas mostraban un vocabulario más amplio, así como un lenguaje más expresivo que aquellos que veían programas en general). De hecho gracias a su éxito, la serie, concebida para un público de habla inglesa, ha sido adaptada a muchas otras lenguas, pero manteniendo el formato original. Sin embargo, leyendo comentarios de padres en internet, la mayoría coincide en que no aguantan este programa (siendo su principal queja la pronunciación tan básica del inglés), a pesar de que a sus hijos les encanta. Esto supone un problema, ya que el papel de los padres viendo la televisión junto al niño es muy importante para ayudarle a interactuar y aprovechar los contenidos pedagógicos del programa.


3.      EVEN BETTER GAMES (Síndrome de Asperger y TEA)

Even Better Games es una plataforma online, un software educativo cuyo objetivo es facilitar la enseñanza de emociones y habilidades sociales a niños con síndrome de Asperger y otros trastornos del continuo autista. Con él también se pretende dotar de una herramienta más a los profesionales del campo de autismo.

En cuanto al formato de presentación e interacción, los juegos están pensados para ser jugados online. Hay cuatro juegos diferentes, “nuestras emociones”, “cada oveja con su pareja”, “¡esfúmate!” y “la ruleta de las emociones”. En el caso del primero de estos juegos se nos presentan distintas emociones destacando los detalles en los que hemos de fijarnos en los rostros de varios personajes de dibujos para diferenciarlas del resto. Tras esta explicación inicial, presenta una situación con tres rostros que expresan diferentes emociones para escoger la que mejor se corresponde, y posteriormente una segunda actividad de selección ayuda a consolidar lo aprendido.

Esta plataforma es muy eficaz y está siendo utilizada tanto por las familias de los niños con Síndrome de Asperger y TEA como por profesionales del campo, ya que también es un material útil para acercarse a los conocimientos emocionales de los niños.

Crítica: es una herramienta muy eficaz ya que normalmente se utilizan pictogramas para tratar este tipo de sindromes, pero esta es una plataforma mucho más interactiva, que no sólo muestra las emociones y sus manifestaciones más universales, sino que también pone al niño en diversas situaciones y comprueba que realmente está aprendiendo lo que se pretende con el juego. Además, los cuatro juegos se ofrecen en tres idiomas diferentes: Español, Inglés y Francés, por lo que puede ser utilizado por niños de diferentes países.

Enlace página web: http://evenbettergames.com/

  • Ejemplos de TICS para adolescentes

1.     PLATAFORMAS DIGITALES

El uso de las nuevas tecnologías de la información  y de las plataformas digitales en la educación es cada vez más común, por eso destacamos dos plataformas concretas que complementan las actividades del aula para facilitar el aprendizaje de los estudiantes y el trabajo de los docentes.

-          Socrative
Es una plataforma educativa que se puede utilizar en todos los dispositivos móviles. Se pueden crear, asignar, contestar y corregir cuestionarios, exámenes, tareas. Hoy en día utilizamos infinidad de materiales que empleamos en el aprendizaje y en el estudio: presentaciones, documentos, vídeos, ejercicios interactivos, animaciones…
El objetivo es que los alumnos pueden conocer cuál es la materia que deben repasar y los profesores tener en cuenta cuál es el nivel de su clase para retomar temas concretos que no hayan sido comprendidos correctamente. Socrative se presenta como una herramienta para comprobar la eficacia de ese estudio a través de juegos, ejercicios o exámenes de opción múltiple o de respuesta corta. Por tanto, es una plataforma educativa explícita, que muestra qué es lo que se debe aprender, y formal, ya que utiliza herramientas como ejercicios o exámenes on-line.


-          Edmodo
Es una plataforma educativa que permite crear o unirse a grupos, organizar clases, compartir materiales y vídeos docentes y generar  una comunidad tanto con otros profesores como con alumnos. Edmodo fue creada con el objetivo de ser una herramienta que conecta a estudiantes y profesores. Esta red social educativa ha permitido que millones de personas tengan una experiencia de aprendizaje participativo a través de una herramienta intuitiva.
Al igual que la plataforma Socrative, Edmodo se presenta de modo explícito, con vídeos y otras herramientas donde se encuentra el material que se desea aprender, y de manera tanto formal, con vídeos sobre los temas tratados en las aulas, como informal, con conferencias y vídeos sobre experimentos y otro tipo de prácticas.



2.     VIDEOCONSOLA DS PORTÁTIL

Por otro lado, la videoconsola DS portátil de Nintendo ofrece diversos softwares de gran utilidad para el aprendizaje de diferentes habilidades o conocimientos de una forma fácil y entretenida, como bien puede ser el aprendizaje de una segunda lengua o el de diferentes técnicas y destrezas para las artes plásticas.

-          “Practise English”

Este juego tiene como objetivo mejorar las habilidades comunicativas, en inglés, de los usuarios mediante la propuesta de ejercicios interactivos basados en diferentes situaciones como viajes, negocios, restaurantes, compras… donde tienen que utilizar tanto la comprensión de esta lengua, como su pronunciación y escritura. El software se presenta de modo explícito ya que se vende al público como una herramienta de aprendizaje, a la vez que muestra específicamente en cada nivel cuáles son los conceptos que se deben aprender, pero de una manera más bien informal, ya que se intenta lograr el aprendizaje de la lengua de forma no intencional a base de someter al jugador a diversas situaciones mediante la interacción con el juego.

-          “Art Academy”

Por otro lado, este juego tiene como objetivo que los usuarios puedan aprender paso a paso diversas destrezas para el dibujo y la pintura. Además, a la vez que se van realizando pequeños progresos en la elaboración de los dibujos, el juego explica en cada uno de los pasos el motivo de por qué es conveniente hacerlo así, de forma que se proporcionan al aprendiz herramientas que puede aplicar también en otras situaciones y no solo a esas lecciones en concreto. El software se presenta de una forma explícita, ya que como su propio nombre indica está enfocado a practicar técnicas de dibujo, pero también de tipo formal, ya que sigue una serie de lecciones que los jugadores deben aprender hasta llegar a poder completar el dibujo final.


3. PROGRAMAS DE ORDENADOR DE USO ACADÉMICO

Por último, el programa llamado «cuerpo humano» contiene información sobre más de 1500 temas de anatomía y fisiología, con una gran variedad de imágenes (dibujos, fotografías, esquemas…), y está destinado a los alumnos de Bachillerato que estudian Ciencias naturales. Su objetivo es facilitar el aprendizaje de la anatomía y la fisiología del cuerpo humano. Es un programa sencillo y de carácter didáctico e interactivo, ya que los usuarios pueden realizar ejercicios de localización de las diferentes estructuras y órganos del cuerpo humano, tras los cuales el propio programa va indicando si se resuelven bien o no. La información se presenta organizada de forma gradual en varias páginas relacionadas, por lo que el nivel de profundización de los conocimientos se adapta muy bien a la formación académica de cada usuario.
 
Las imágenes que se visualizan en la pantalla son también interactivas, por ejemplo, cuando se hace clip con el ratón en alguna parte del dibujo sale información sobre la estructura que hemos seleccionado, además simula mediante animaciones algunas de las funciones de los distintos órganos de nuestro cuerpo.


Crítica: todos los ejemplos de TIC para adolescentes que hemos utilizado, tienen en común que facilitan la labor del aprendiz para llevar a cabo las actividades propuestas por cada programa y también la del profesor a la hora de enseñar, por lo que nos parecen muy eficaces. Con las plataformas informáticas, el profesor puede contactar con sus alumnos con mayor facilidad y en cuanto al uso de los juegos para aprender una lengua, estos permiten hacerlo de una manera diferente y más entretenida que cuando se aprende un idioma en clase de manera más formal, al igual que los programa de ordenador. 
  •   Ejemplos de TICS para adultos

1.     ROSETTA STONE

El Rosetta Stone es un programa o software de aprendizaje de idiomas por internet.



El objetivo del programa es que los usuarios aprendan una segunda lengua de una forma activa, similar a como los niños aprenden implícitamente la lengua materna. El software está desarrollado para que no sea necesario estudiar, sino que la persona asocie palabras a imágenes y vaya generando las estructuras gramaticales de la lengua. Se trataría de un contexto formal de aprendizaje, sin embargo, el software pretende emular las condiciones de un aprendizaje informal.

El programa se presenta en formato digital, y no precisa de libros o materiales físicos. Consta de varias secciones dentro de cada lección. En la mayoría de los casos se suelen presentar palabras o frases con imágenes para que el usuario los asocie, además de ejercicios de pronunciación. Se va aumentando la dificultad a medida que la persona avanza de nivel.

El programa es utilizado por muchas empresas y organismos públicos de muchos países. Por ejemplo, el ejército de Estados Unidos lo emplea para que los soldados aprendan el idioma del país en el que están destinados. Supuestamente, es un método de aprendizaje muy sencillo y eficaz, en el que con poco esfuerzo se aprende el idioma casi espontáneamente.

Crítica: no lo consideramos un programa muy eficaz ya que cuando un niño pequeño está aprendiendo una lengua de forma implícita tiene multitud de ejemplos, está inmerso en el lenguaje. La situación que plantea el programa está basada en eso, pero de una forma artificial y radicalmente distinta. Para asociar palabras a objetos hacen falta muchas repeticiones, y si no es así entonces hace falta estudiarlas, lo que iría en contra del objetivo del software. Además, el programa ha recibido muchas críticas con respecto a las influencias culturales de los ejemplos que ponen. Es un programa estadounidense que no tiene en cuenta si en China o en Rusia la gente tiene las mismas concepciones sobre las emociones, expresiones… y muchas veces las traducciones son literales a los idiomas, lo cual hace que haya problemas con respecto a las connotaciones de algunas palabras.


2.      PROGRAMAS DE RADIO

Existen secciones dentro de los programas de radio cuyo objetivo es dar información de interés a los oyentes sobre diversos temas. Además de proporcionar datos concretos sobre el tema a tratar, se anima a los oyentes a interactuar activamente en la sección mediante un teléfono de contacto al que pueden llamar para hacer preguntas o simplemente dar su opinión sobre el tema del programa.
Estas secciones pueden resultar muy útiles para los oyentes, ya que se presentan de manera informal y les permite aprender cosas que pueden aplicar en su vida diaria (recetas, recomendaciones sobre salud…) o información sobre cultura, como en la sección que hemos elegido como ejemplo.


Incluida en el programa de la Cadena Ser “La Ventana”, hay una sección llamada “Damos la nota”, en la que cada viernes Juan Ángel Vela del Campo, crítico musical, analiza algún tema de interés relacionado con la música clásica, de manera que, tanto los oyentes más expertos como los menos informados puedan conocer algunos datos interesantes.
En el fragmento que se presenta a continuación, el locutor analiza las diferencias entre la ópera y la zarzuela (según él, no tan diferentes) y habla sobre la nueva producción de la obra “Carmen”, de Bizet, en un nuevo formato: como zarzuela. Además, podemos escuchar una breve entrevista con el director y responsable de la programación del Teatro de la Zarzuela, Paolo Pinamonti.




Crítica: Bajo nuestro punto de vista, supone una forma fácil y entretenida de conocer datos interesantes sobre distintos aspectos que pueden resultar interesantes para los oyentes. Además, es un buen nexo de unión entre profesionales y oyentes, ya que éstos pueden enviar sus dudas o preguntas, o llamar directamente al programa, aunque también pensamos que en algunos programas este aspecto debería tener más peso.


3.      TED

TED (Tecnología, Entretenimiento, Diseño) es una plataforma online, en formato de conferencia, y una aplicación para smartphones. El objetivo principal de esta organización es que cualquier persona con una idea novedosa e inspiradora pueda hacer llegar dicha idea a una gran multitud. TED pretende lograr un cambio, no solo que se conozcan nuevos puntos de vista, sino que se comprendan y debatan bajo un espíritu crítico con el resto de los que han visionado la conferencia.

Con respecto al formato de presentación, hay una gran variedad de apartados donde el más importante es la sección de conferencias, llamadas TED Talks. También podemos destacar TED-Ed, vídeos animados que pueden ser utilizados por educadores para construir clases en torno a un determinado tema. Otro apartado, Ads Worth Spreading, es una iniciativa creada para premiar la innovación en los anuncios publicitarios. TED Institute se dedica a ayudar a las organizaciones a profundizar más allá del conocimiento institucional y sacar a la luz un pensamiento creativo. Por último, también podemos encontrar aplicaciones como la radio y TED Books; y otras secciones más interactivas como TED Conversations, la plataforma social para contactar y permitir la colaboración y el debate, y la iniciativa Open Translation Project, donde miles de voluntarios traducen a diferentes idiomas las ponencias.
Los congresos TED y sus eventos independientes, llamados TEDx, tienen una gran acogida entre el público. Gracias a los traductores voluntarios, se pueden encontrar 106 idiomas disponibles para el visionado de las conferencias. En la actualidad, cada vez se organiza un mayor número de eventos TEDx en todo el mundo e incluso de temática concreta: TED Education, TED Women o TED Youth, entre otros. En España hay 30 TEDx programados durante los próximos meses.

Críticas: es una herramienta muy útil, sobre todo para jóvenes y adultos que quieran aprender y conocer distintos puntos de vista de manera informal y divertida. Es una plataforma, con una gran diversidad temática, en la que se puede encontrar a personas de cualquier parte del mundo y ver sus ponencias, o incluso debatir con ellos, lo cual resulta muy enriquecedor. En definitiva, opinamos que es una gran iniciativa en la que la transmisión de conocimiento es lo primordial.


  • Ejemplos de TICS para la tercera edad

1.      “HECTOR” TIC DE ASISTENCIA A LA TERCERA EDAD

HECTOR o sistema CompanionAble es un “compañero” robótico cuya actividad, de asistencia a mayores o personas con algún tipo de discapacidad, coopera con las de un sistema domótico doméstico o “casa inteligente”.

El robot HECTOR, diseñado especialmente para asistir a personas ancianas o que presenten algún tipo de discapacidad, busca proporcionar al usuario autonomía en el hogar facilitando asistencia física, cognitiva y social en sus tareas cotidianas. El objetivo de este sistema es el de proporcionar atención y cuidados en el hogar en situaciones en las que el individuo ha comenzado a tener dificultades para valerse por sí mismo, al mismo tiempo que mantiene la calidad de vida del individuo, el cual puede prescindir del traslado a instituciones geriátricas o de la dependencia constante de cuidadores o familiares. HECTOR permite a la persona, en la medida de lo posible,  desarrollar una vida normal ayudando a recordar tareas pendientes, como tomar la medicación o apagar los dispositivos antes de abandonar el domicilio. Además, garantiza la asistencia en caso de emergencia, ya que realiza un seguimiento médico de ciertas señales fisiológicas, como el latido o la respiración, y activa dispositivos de alarma en caso de detectar anomalías o disfunciones vitales. Por último también es interesante señalar las aportaciones del aparato en el enriquecimiento de la interacción social, ya que posibilita la comunicación mediante interfaces video-telefónicos entre el usuario y familiares, amistades o cuidadores.

Las personas mayores pueden interactuar directamente con HECTOR, bien por pantalla táctil, de formato y diseño muy sencillos, o bien mediante órdenes verbales. HECTOR puede desplazarse de manera autónoma, por lo que puede salvar las distancias en  caso de que el individuo presente una movilidad reducida o necesite asistencia. Además, puede sincronizarse con sistemas domésticos inteligentes, de tal modo que posibilita al usuario desempeñar acciones a distancia como abrir o cerrar puertas, apagar luces y dispositivos eléctricos. Esto acerca el uso de los sistemas domóticos a las personas ancianas, quienes, por lo general, suelen presentar dificultades para lidiar con ellos.

Crítica: Para comprobar la eficacia de las TICS en la tercera edad realizamos cuatro entrevistas a mujeres entre 65 y 80 años. A estas edades muchas personas sienten rechazo a las nuevas tecnologías porque aunque se les explique que es útil para ellas, les da miedo que su salud o sus actividades diarias dependan de un aparato al que no saben bien cómo enfrentarse. Intentando explicarles las ventajas que pueden tener las TICS las comparábamos con los electrodomésticos para que entendieran cuánto les pueden ayudar, aunque al principio no supieran usarlas y así entendieron lo que le queríamos transmitir. Se justificaban diciendo que no saben manejarlas porque no prestan atención y que a ellas se les olvida cómo funciona cualquier aparato inmediatamente después de que le expliquen cómo funciona. En el caso contrario, están las personas mayores que sienten curiosidad por aprender a usar las TICS porque les ven muchas ventajas, como por ejemplo que les hacen compañía o que aumenta su agilidad y memoria y les ayudan a hacer muchas tareas.

Tras hablar con ellas, llegamos a la conclusión de que sí las ven útiles, pero como nunca las han usado, sienten rechazo hacia ellas porque no se ven capaces de usarlas. Es muy importante que seamos pacientes al explicarles cómo funcionan y que el funcionamiento de las tics para las personas de estas edades sea muy intuitivo.


En cuanto al sistema HECTOR en particular, posibilita que las personas mayores que viven solas no tengan que irse de sus casas y que puedan estar bien atendidas, por lo que consideramos que es un sistema muy positivo para ellas.




Autores de la entrada: Celia Garrido Solé, Diana García Román, Elena Iglesias Domínguez, Alexandra Castillo Méndez, Laura Vargas Corral, Alejandro Piñero Rodríguez, Alicia Otones Reyes, Ana Pérez Blázquez, Carlota Ortega Macías, Cristina Rey Díaz, Margarita Quesada Zeljkovic, Pablo Nájera Álvarez, Paula Pérez Enríquez de Salamanca, Elena Ramos González.


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